Tutoriales VHE - Capítulo 1: Programas Necesarios y Configuración.
Introducción
En esta serie de Tutoriales básicos sobre Valve Hammer Editor vamos a intentar hacer una aproximación al programa para que paso a paso se vayan introduciendo en el fascinante mundo del mapeo.
El VHE (conocido antiguamente como "Worldcraft") es un Editor de Niveles desarrollado por VALVe que pronto se popularizará, debido a que su interfaz intuitiva hace que sea de fácil manejo y muy práctico a la hora de hacer nuevos mapas 3D en los juegos que usan el motor gráfico Half-Life Engine (y el nuevo motor Source). Este hecho hizo que el programa en sí se fuera superando y corrigiendo con cada nueva versión, llegando hoy en día a la última versión: VHE 3.5
DOWNLOAD: VHE 3.5
DOWNLOAD: VHE SPA
Programas Necesarios y Aspectos Técnicos
¿Qué se necesita para hacer un mapa? Para comenzar a construir un mapa necesitaremos además del Valve Hammer Editor otros programas adicionales que nos servirán como Herramientas de Compilación. Estos programas son conocidos como "Zoner's Half-Life Tools" (ZHLT).
DOWNLOAD: ZHLT 34X86 FINAL
El ZHLT está compuesto por siete herramientas necesarias para compilar un mapa y que se ocuparán de cada aspecto del mismo, a modo de información y para que se entienda lo complejo que es trazar un mapa 3D se explicará cada uno:
HLCSG: Genera cálculos de geometría del espacio constructivo del mapa, es muy eficaz para convertir brushes (sólidos) complejos en polígonos simples.
HLBSP: Genera los Árboles BSP (Partición Binaria del Espacio) para el mapa y crea un BSP ejecutable (el mapa en cuestión).
HLVIS: Genera la matriz de visibilidad para el mapa: especifica cuales polígonos podrían o no ser capaz de ver el jugador. Además de ayudar a acelerar su interpretación (renderización).
HLRAD: Genera y aplica todos los efectos de luz para el mapa, como entidades de luz y cielo (Light y Sky) y le da una apariencia más realista. Este es el más lento de los procesos a la hora de compilar el mapa.
Ripent: Es un instrumento para importar y exportar una lista de entidades al archivo BSP, que puede ser editado e importado dentro del mismo BSP.
Count-ents: Esta herramienta cuenta el número de Entidades en un mapa.
Opt-plns: Esta es una herramienta para optimizar el BSP. Examina el archivo terminado del BSP y quita cualquier plano que no es referido por otro plano, reduciendo así la cantidad total de planos en el BSP. Esto causa una reducción aproximada del 60% de planos.
Esta funcionalidad no es necesaria con las últimas versiones del ZHLT ya que la incluye, sólo es usada para el relanzamiento (descompilación y nueva compilación) de un mapa, a no ser que se usen más de 32767 planos antes de la optimización, en este caso se usa como paso final en la compilación.
Otras de las herramientas necesarias son los FGDs que nos darán las entidades para los mapas que hagamos.
DOWNLOAD: CS_EXPERT-TOM793
Para definirlo en términos simples, las entidades son todos los objetos de un mapa que no son un sólido o brush (paredes, pisos, techos, cajas); son elementos del mapa con propiedades e información especiales. Su utilidad varía según el tipo de función que realice, van desde información tan básica como marcar el slot de un jugador (respawn) o las característica de la luz del mapa, hasta funciones más complejas como la activación de un sonido o un comportamiento de algún objeto cuando se pasa por una zona sensible del mapa (sentencia).
Con estas dos herramientas complementarias (ZHLT y FGDs) ya estamos listos para comenzar a utilizar el VHE sin problemas.
Instalación y Configuración del VHE
Una vez que tenemos todos los programas lo que vamos a hacer es instalarlos, relacionarlos y configurarlos correctamente para comenzar a mapear.
Lo primero que haremos será crear una carpeta dentro de Archivos de Programas y la llamaremos "MAPEO" (C:\Archivos de programa\MAPEO). Aquí dentro ubicaremos todos los programas de Mapping que utilizaremos y será una forma ordenada y profesional de ubicación dentro de nuestra PC. También se puede crear un acceso directo de MAPEO en el escritorio, así como subcarpetas dentro para guardar el Material: fotos, imágenes, planos, Sounds, Maps y todo lo que llevemos a utilizar con cada nuevo proyecto.
Aquí es de vital importancia no intentar crear la carpeta MAPEO antes de la ruta mencionada, porque si no es creada por lo menos dentro de Archivos de Programas, el VHE tirará un ERROR al intentar usarlo.
Lo primero que vamos a instalar es el VHE 3.5 y el parche en castellano hecho por Lithium-Project para facilitarnos el trabajo. Descomprimimos el VHE 3.5 dentro de la carpeta MAPEO y hacemos lo mismo con el “hammerSPA”. Creamos un acceso directo del hammerSPA en el escritorio porque será a partir de ahora éste el que usaremos siempre para mapear.
La primera vez que abrimos el VHE nos aparecerá una ventana que nos dirá que el programa aún no está configurado y si preferimos usar la Ayuda. Aquí debemos optar por "No" para configurarlo manualmente.
IMAGEN: Configuración VHE 1
Una vez que optamos por "No" se abrirá el diálogo para configurar el HVE manualmente y lo haremos de la siguiente forma:
1- General:
IMAGEN: Configuración VHE 2
Dependiendo de la memoria RAM que tengamos dejaremos la opción "Deshacer (niveles)" en 120, en caso de no contar con mucha memoria RAM se puede bajar a 80 o 50 (aunque hoy por hoy las PC cuentan con suficiente Memoria como para funcionar perfectamente con 120 niveles). Esto es muy importante porque nos permitirá ir hasta 120 pasos hacia atrás cuando cometamos un error.
La opción que debe quedar remarcada aquí es "Estirar arcos para encajarlos en un rectángulo".
2- Vistas 2D:
IMAGEN: Configuración VHE 3
Aquí vamos a configurar como queremos que se vean y se comporten las 3 vistas 2D del VHE: TOP, FRONT y SIDE.
Se recomienda remarcar las opciones como están en la imagen, aunque más adelante cuando estén más familiarizados con la interfaz del programa se podrán cambiar a su gusto. La segunda parte son las opciones de las cuadriculas aquí podrán poner el tamaño que les resulte más cómodo para trabajar. Se recomienda una cuadricula por defecto de 32 o 16 (si queremos un máximo detalle). Luego se puede remarcar la grilla cada 64, 8 y 1024 unidades. Esto resultará de mucha ayuda ya que tendremos una referencia visual a la hora de crear sólidos.
3- Vistas 3D:
IMAGEN: Configuración VHE 4
Aquí configuraremos la vista 3D del VHE por la cual nos podremos desplazar libremente: CAMARA.
No hay mucho para explicar, para empezar se recomienda dejar las opciones como muestra la imagen, por supuesto más adelante podrán ser cambiadas, aunque no pueda llegar a haber necesidad de hacerlo.
4- Texturas:
IMAGEN: Configuración VHE 5
Una de las ventanas más importantes en la configuración del VHE y a la que hay que prestar muchísima atención, ya que desde aquí informaremos al programa los WADs (Texturas) que usaremos para crear nuestro futuro mapa.
A todo Mapeador Novel se le recomienda encarecidamente que solo añada los wads oficiales del juego. Estos wads pueden ser copiados a una carpeta dentro de MAPEO, de esta forma los direccionaremos mediante el botón "Añadir WAD".
Los wads oficiales para el Counter-Strike v1.6 son los que vienen por defecto con el juego y están previamente instalados. En caso de no usar los wads oficiales el mapa tirará un "FATAL ERROR WARNING: COULDN'T OPEN NOMBREDELWAD.WAD" cuando un usuario o jugador intente bajarlo automáticamente desde un servidor (si bien se puede trabajar con wads personalizados, esta es una opción avanzada que se verá mucho más adelante cuando tratemos el tema de las texturas).
Los 18 wads oficiales para el Counter-Strike v1.6 que se pueden usar son los siguientes:
chateau.wad
cs_747.wad
cs_assault.WAD
cs_bdog.wad
cs_cbble.wad
cs_dust.wad
cs_office.wad
cstrike.WAD
de_aztec.wad
de_piranesi.wad
de_storm.wad
decals.wad
halflife.wad
itsItaly.wad
liquids.wad
prodigy.wad
tswad.wad
xeno.wad
En esta ventana basta con pulsar "Añadir" para ir marcando la ruta de cada uno de los wads que vamos a usar en nuestro mapa. Obviamente no necesariamente se deben usar todos los wads en cada mapa.
5- Configuración del Juego:
Desde aquí vamos a configurar el VHE para que funcione con nuestro juego. Para ello debemos ubicarnos en “Configuración” y pulsando el botón "Editar" a la derecha para que se nos abra una nueva ventana llamada “Editar las configuraciones del juego”.
IMAGEN: Configuración VHE 6.1
Aquí hacemos un click sobre "Añadir" y se nos abrirá otra venta: "Add a game" (Agregar un juego) para que escribamos el nombre del juego para el que estamos creando el o los mapas. En nuestro caso escribiremos "Counter-Strike" ya que haremos mapas para este Mod. Le damos un click a "OK" para que se nos cierre la primera ventana y "Cerrar" para que guarde los cambios con la última ventana.
IMAGEN: Configuración VHE 6.2
Ahora que tenemos el juego reconocido por el VHE, nos queda terminar de relacionar el VHE con el juego. Y lo haremos de la siguiente forma:
IMAGEN: Configuración VHE 6
Archivos del Juego (FGD´s): aquí agregaremos los FGDs para el mapa (las entidades) pulsamos "Añadir y buscamos el "cs_expert-tom793" dentro de la carpeta MAPEO.
Formato de Textura: dejamos el "WAD3" ya que es el tipo de extensión que usa el Half-Life y por ende el Counter-Strike para sus texturas.
Tipo de Juego: dejamos "Half-Life/TFC" ya que el Counter-Strike es una modificación del Half-Life.
PointEntity por defecto: aquí optaremos por el tipo de Entidad que queremos que se cargue por defecto cuando creamos una entidad en el mapa.
SolidEntity por defecto: lo mismo que lo anterior, pero en este caso vamos a elegir la entidad del tipo "utilizable" que aparecerá por defecto.
Directorio del EXE del juego: aquí buscaremos el ejecutable del Half-Life en nuestro juego instalado.
Directorio del MOD: aquí lo relacionaremos con el ejecutable del Mod en cuestión, en este caso el ejecutable del Counter-Strike que tengamos instalado.
Directorio del Juego: aquí le indicaremos donde está ubicado el juego.
Directorio del Archivo RMF: aquí seleccionaremos donde queremos que se nos guarde los RMF que es la extensión con la que trabaja el VHE, los mapas editables sin compilar aún (los mapas en crudo), en este caso y si siguieron hasta aquí mi consejo lo guardaremos en una carpeta llamada "Maps" dentro de "MAPEO".
6- Programas de compilación:
IMAGEN: Configuración VHE 7
Esta última ventana nos servirá para relacionar los programas de compilación con el VHE y de esta forma hacer que funcione adecuadamente.
Siempre agregamos cada ruta con el botón "Browse" (Explorar) nos pedirá nuevamente que busquemos el ejecutable del juego.
Lo que sigue es indicarle la ruta de las cuatro herramientas de compilación (ZHLT), que se encuentran dentro de la carpeta "MAPEO".
Por último, nos pide que le indiquemos la carpeta donde se guardarán los mapas una vez que sean compilados y estén listos para jugar (el BSP y otras extensiones del mapa). Conviene siempre guardarlos dentro del directorio del juego en la carpeta "Maps" del Counter-Strike, esto es por una razón práctica: a la hora de probar los mapas compilados simplemente lo cargaremos desde la consola del juego y el mapa estará listo para testear como cualquier otro mapa.
Ya tenemos todo a punto para comenzar a construir, pero antes debemos familiarizarnos con la interfaz del VHE, esto lo haremos en el próximo Capítulo.
